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《辐射 76》——早期评论印象

时间:2024-08-19   访问量:1061

好吧,战争确实发生了变化。《辐射》是拥有 20 年历史的 RPG 系列,其最新作品再次尝试了新的方向:在线多人游戏。它主要关注与其他人合作,在这个充满永久活动的世界中,这些活动旨在无限期地维持您的参与度。这是一款庞大的游戏,有很多值得一看的地方。由于其在线性质,GameSpot 工作人员在《辐射 76》正式发布当天就获得了完整版的访问权限,因此我们一直与您和其他人一起玩。

在撰写本文时,我已经花了三天时间玩《辐射 76》,悠闲地沉浸在这个世界中,完成任务,与朋友和陌生人合作完成任务,参加公共活动和探索。我是《辐射》系列的忠实粉丝,喜欢每部主线作品,并避开了 76 的 Beta 测试,目的是确保我的第一次体验是发布产品。我在这里整理了我的早期想法,一旦我花了足够的时间深入研究并了解《辐射 76》所提供的内容,我将用最终评论更新我的观点。

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《辐射 76》感觉就像一款没有重点的游戏。它对《辐射 4》中久经考验的结构进行了更改,使其既可以作为单人游戏,也可以作为多人游戏。但这样做会给两种游戏风格带来重大妥协,而这些妥协的存在只是为了服务于对方,因此,两者都不是典范。

你和其他人都扮演了 76 号避难所的居民,这是一座地下堡垒,里面住着一群成绩优异、竞争激烈的人,他们的任务是在核灾难后重建世界。现在是时候了,离开后,你还发现避难所的管理员承担了一项个人任务。当你进入一个焦土世界的广阔遗迹时,找到她就成了你的首要任务,在这个世界上,不知名的野兽四处游荡,其他每个人都是玩游戏的真人。

《辐射 76》没有可供互动的人造人物。理由是,由于 76 号避难所的居民是第一批重返这个满目疮痍的美国的人,所以几乎没有什么人是连贯的,而且许多在核毁灭中幸存下来的人在你到达之前就死了。由于没有既定的人物来填充世界,《辐射 76》的氛围令人毛骨悚然,经常放大该系列的一大优势:荒凉感。对环境的好奇心驱使你偏离常规路线,参观曾经存在的地方,试图想象在一切陷入地狱之前的生活会是什么样子,以及从那以后那里发生了什么。探索荒地仍然是 76 最令人愉快的方面之一。

但缺乏居民也是《辐射 76》最大的问题,它限制了游戏世界,使其仅仅成为一个展示环境、供玩家杀戮的环境。这意味着,令人失望的是,该系列游戏的基本特色——对话艺术——缺失了。但更关键的是,这意味着没有强大的情感支柱来帮助你真正融入这个世界,这一复杂因素削弱了游戏的其他核心活动。

最大的受害者是任务系统。如果没有真正有需求和欲望的人,发起和执行任务通常需要使用环境叙事工具——收听音频日志、阅读笔记和浏览计算机终端以获取关键信息。任务通常会探索某些角色的故事,但这些角色早已过去,你得到的只是来自一个不再存在、你无法与之互动的人的长篇独白和单向指令。你的行为最终不会影响任何人,也不会影响世界其他地方——你去的任何地方都会定期重置物品和敌人——而且在很长一段时间后,保持积极性就成了一个问题。

...没有强大的情感支柱来帮助你真正地融入这个世界...

其中一些故事确实很有趣,当你遇到一个引起你兴趣的角色的故事时,你会很兴奋地想了解更多关于他们最后的生活时刻。但是,游戏的每个方面都过于依赖无形的声音向你说话,以至于这些突出的故事很容易被遗忘。你的行为、世界和其中的居民之间缺乏更贴切和个人的联系,这意味着任务很容易让人感觉毫无意义的徒劳无功。这让直接进入另一个任务的想法——听更多的音频日志,跑遍全国寻找更多的小玩意,阅读更多日记条目——让人感到筋疲力尽。

《辐射 76》还让人感觉在早期阶段以自己独特的方式完成任务的机会较少,这加剧了玩家对废土影响甚微的感觉。《辐射 76》中仍保留了撬锁、黑客和隐身能力,这让玩家能够选择解决问题的方式。但到目前为止,我们玩过的所有任务都感觉它们都有通往目标的线性主线。以自己的节奏探索世界更安静、更闲置的布景仍然是更有意义的叙事体验。

对音频日志和书面笔记等内容的依赖也被证明是多人玩《辐射 76》的最大障碍。通过组队,你可以一起探索世界,获得帮助击败难缠的敌人,并完成任何任务,但有些事情对于每个玩家的体验都是不同的。例如,装有物品的容器对于每个打开它们的人来说都有独特的战利品。但同样独特的是,任务目标的完成情况并不共享,你小队中的每个成员都需要亲自激活东西,才能让它们计入他们的进度。

从理论上讲,这是一个好主意,因为它确保每个人都能看到故事的每个部分。但在与好友和陌生人一起玩时,我发现每个人推进任务的个人需求严重阻碍了进度的流畅。由于需要等待小队赶上进度,让每个成员花时间收听重要的录音带(当您进行语音聊天时这是不可能的)并在终端上搜索相关信息,因此在多人游戏中执行任务需要很大的耐心和礼貌。此外,《辐射》本身就是一款鼓励持续、耗时的装备管理的游戏,这会因负担过重而惩罚您的移动速度,而拥有另一名小队成员的想法只会让人感觉是一种额外的负担。

如果你的小队乐意跳过叙事内容,那么事情会进行得更顺利,但这样你就失去了为这些任务提供背景的唯一途径。当你和你的小队只是满足于悠闲地探索世界、搜寻物品和陷入困境时,多人游戏会更有趣。单人任务也有自己的障碍——敌人群中通常会有少数比你高 10 或 20 级的敌人——但不需要等待绝对是一个很大的优势。

在 76 中,与敌人战斗也感觉没有那么有意义,这是由于缺少游戏角色而导致的更病态的结果。阿巴拉契亚充满了各种新旧变异生物,包括可以挥舞枪支的人形敌人,如焦尸和鼹鼠矿工。但是,与那些没有伤害过你或你认识的人的敌人战斗并不那么有趣。没有令人震惊的残暴袭击者和他们卑鄙的行为,没有有趣的帮派派系,也没有能够理解这种超级变种人是如何产生的,你在 76 中遇到的敌人感觉就像炮灰。

战斗机制在处理大量炮灰时也表现不佳。阿巴拉契亚充满了几十个公共活动,邀请服务器上的所有人聚集在一起,参与与特定地点相关的独特任务。从我目前看到的十几个来看,这些活动主要归结为护送和防御任务,要求你阻挡多波敌人。《辐射 76》的战斗系统与《辐射 4》基本没有变化,并且足够好用,可以让使用枪支或近战武器的小规模冲突感觉良好。但该系统并不那么好,以至于在活动中射击成群的敌人 20 分钟感觉不是一件苦差事——枪战和移动的响应速度不够令人满意,也不够动感,无法让玩家长时间享受游戏乐趣。

《辐射 76》——早期评论印象

这也部分归因于 VATS 的变化。它曾经是一种战略性暂停式能力,让你可以瞄准身体部位并花时间评估周围环境,现在是一种实时自动瞄准系统,可以造成额外伤害,这一变化可能是为了多人游戏而做出的。当动作可控时,它能够精确击中肢体,但在更激烈的情况下,VATS 几乎无法像以前那样弥补实时战斗系统的局限性。

《辐射 76》也成为该系列游戏如今特有的技术缺陷的牺牲品。无论是游戏引擎还是游戏的在线特性,我在 PC 版本中遇到了许多技术怪异现象。例如,场景剪辑、动画冻结、整栋建筑无法加载、敌人卡在墙里、音频日志无法播放、敌人从半空中出现、由于服务器连接不稳定而失去控制、由于提示无响应而无法提交任务等问题只是其中的一些例子。

不过,《辐射 76》中的一些变化完全是积极的。简单但令人满意的基地建设部分从《辐射 4》中延续下来,并在《辐射 76》中扮演了更重要的角色。一些明智的决定,比如只需支付少量费用即可移动大本营,以及保存整个建筑的蓝图以便轻松放置在其他地方,使建造复杂的营地成为一项令人愉快且充实的活动。游戏对玩家对玩家竞争的独特看法在探索世界时也能有效地阻止无端攻击——如果你的目标不报复,这将是一项付出很多却收获甚微的工作。新的技能系统(现在是基于卡片的)的灵活性使你可以随意改变你的能力,这鼓励我根据自己的情况使用《辐射》中更奇怪的技能。

《辐射 76》试图为该系列带来一些显著的新想法,但除了少数例外,它们明显削弱了游戏的许多方面。多人游戏很有趣,但它并不是享受任务的理想方式,而且射击机制不够强大,无法让长时间的战斗活动变得有趣。单人体验感觉更好,但缺乏宇宙角色使得你很难在情感上投入到这个世界和你的目标中。

我会继续玩这个游戏,目的是完成整个战役、大部分支线任务,并参与到游戏的最终内容中。当所有这些事情都完成后,这篇评论将会更新并最终定稿。但在这个早期阶段,我觉得我如此喜欢这个游戏的唯一原因是因为我对《辐射》系列的喜爱,而不是因为任何可以明显归因于《辐射 76》的东西。

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